2026 年電競統計:收入、獎金和收視率

The numbers behind 2026 年電競統計:收入、獎金和收視率 — engagement, revenue, and trends.

競技遊戲已悄悄成為地球上最大的觀賞運動之一。僅在 2024 年,排名前 100 名的電子競技遊戲就在 52,000 多場比賽中發放了 17.2 億美元的獎金,而單場《英雄聯盟》比賽吸引了近 700 萬同時觀看的觀眾——比大多數傳統體育賽事的決賽還要多。以下是電子競技行業背後的經過驗證的數字。

電競關鍵統計數據

  • 21.3 億美元 — 2024 年全球電競市場價值。
  • 17.2 億美元 — 2024 年排名前 100 名的電競遊戲分配的總獎金。
  • ~6.4 億 — 2024 年全球電競觀眾總數。
  • 694 萬 — 2024 年英雄聯盟世界錦標賽的同時觀看人數達到峰值,這是歷史上收視率最高的電競賽事。
  • 3.82 億美元 — Dota 2 史上錦標賽總獎金池,是所有遊戲中最高的。
  • 718 萬美元 — N0tail(Johan Sundstein)的職業收入,有史以來收入最高的電競運動員。
  • 中國、美國、韓國——2024 年獲獎前三名的國家。

電競市場規模與收入

2024 年全球電競市場價值 21.3 億美元

(資料來源:大觀研究)

Global esports market revenue, 2020–2025

The global esports market was valued at $2.13 billion in 2024 and is projected to reach $2.64 billion in 2025.

2020: $0.9B; 2021: $1.1B; 2022: $1.3B; 2023: $1.7B; 2024: $2.1B; 2025: $2.6B$0$2B$4B$6B$8B$10BYearRevenue ($B)2020$0.9B2021$1.1B2022$1.3B2023$1.7B2024$2.1B2025$2.6B
  • Global market
Global esports market revenue, 2020–2025 (Grand View Research). The market reached $2.13 billion in 2024, more than doubling since 2021, with a forecast of $2.64 billion in 2025.
Global esports market revenue, 2020–2025
YearRevenue
2020$0.9B
2021$1.1B
2022$1.3B
2023$1.7B
2024$2.1B
2025$2.6B
  • 2024 年,全球電競市場達到 21.3 億美元,高於 2021 年的約 10.8 億美元。
  • 預計到 2025 年將達到 26.4 億美元
  • 普華永道估計,到 2025 年,全球電競收入可能達到18.6 億美元——Grand View Research 目前的市場數據已經超過了這一數字。

該行業在四年內增長了一倍多。贊助支出的增加、媒體版權交易的擴大以及亞洲行動電競的成熟推動了成長。

贊助和媒體版權是兩個最大的收入來源

(資料來源:電競收益;產業報告)

  • 贊助歷來佔據電競收入的最大份額——近年來估計約佔市場總收入的 60%。
  • 媒體版權是第二大細分市場,LCS 和 LCK 等聯盟簽署了多年轉播協議。
  • 以數量計算,遊戲硬體和周邊設備公司佔贊助交易的大部分。

電競觀眾

2024年全球電競觀眾規模約6.4億

(來源:Newzoo;Soulbound.gg)

Global esports audience, 2019–2024

Total global esports viewership reached approximately 640 million in 2024.

2019: Total audience 397.8; 2020: Total audience 435.9; 2021: Total audience 474; 2022: Total audience 532; 2023: Total audience 574.8; 2024: Total audience 6400130260390520650YearAudience (millions)201920202021202220232024397.8435.9474532574.8640
  • Total audience
Global esports audience, 2019–2024 (Newzoo; Soulbound.gg). Total viewership grew 61% from 2019 to 2024, reaching 640 million.
Global esports audience, 2019–2024
YearTotal audience
2019397.8
2020435.9
2021474
2022532
2023574.8
2024640
  • 2024 年,全球電競總收視率(包括核心愛好者和休閒觀眾)達到約 6.4 億
  • 截至 2025 年,核心電競愛好者(定義為定期觀看比賽的人)數量約為 3.18 億
  • 觀眾總數從2019年的3.978億增加到2024年的6.4億,五年內成長超過60%。

隨著電競內容透過 YouTube、Twitch 和區域平台變得更加容易獲取,休閒觀眾和核心觀眾之間的差距正在擴大。 2021 年預測的 2024 年觀眾人數(5.77 億)現已被超越。

2024 年英雄聯盟世界錦標賽以 694 萬高峰觀眾人數創下電競收視歷史新紀錄

(資料來源:電競排行榜)

  • 2024 年英雄聯盟世界錦標賽決賽——T1 對陣 Bilibili Gaming——最高同時觀看人數達到 6,941,610 人
  • 這超過了 2021 年 Free Fire 世界大賽創下的約 541 萬高峰觀眾的歷史記錄。
  • 2024 年世界總決賽現已成為有紀錄以來收視率最高的電競賽事。

電競獎金

2024 年排名前 100 名的電競遊戲獎金達 17.2 億美元

(來源:Soulbound.gg;rAVe Pubs)

  • 2024 年排名前 100 名的電競冠軍獎金總計 17.2 億美元
  • 此數據分佈在 52,451 場錦標賽,涉及 131,543 名玩家
  • 前 5 名的遊戲——Dota 2、Fortnite、CS:GO、英雄聯盟和Arena of Valor——合計佔總獎金的52%

Dota 2 在 1,987 場比賽中以 3.82 億美元的獎金位居歷史第一

(資料來源:電競收入)

  • Dota 2 已發放3.82 億美元的總獎金-比歷史上任何其他電競遊戲都多。
  • 《要塞英雄》在 2,672 場錦標賽中以 2.09 億美元 的成績排名第二。
  • 《反恐精英》(CS:GO 和 CS2 合計)排名第三,收入超過 1.83 億美元。 Dota 2 的領先地位很大程度上是建立在國際邀請賽上,這是 Valve 的年度錦標賽,由眾包獎金池資助,獎金池通常達到 30-4000 萬美元——這種模式沒有其他遊戲能夠以相同的規模複製。

Dota 2 和 Counter-Strike 2 領先 2024 年獎金排行榜

(資料來源:電競收入)

排名遊戲2024 年獎金錦標賽
1刀塔 2$23,856,354$23,856,354 91
2反恐精英2$21,052,764$21,052,764 365
3王者榮耀競技場$19,824,248$19,824,248 13
4堡壘之夜$12,372,738$12,372,738 201
5英雄聯盟8,700,298 美元87
6虹彩六號:圍攻$7,874,873$7,874,873 1616
7勇敢$7,159,6897,159,689 美元97
8火箭聯盟$6,923,1176,923,117 美元466

###中國、美國、韓國是獲獎國家前三名

(來源:Soulbound.gg)

Share of esports prize money by country, 2024

China, the United States, and South Korea together account for 40.6% of all esports prize money in 2024.

中國: $289.1M (16.8%); 美國: $268.3M (15.6%); 南韓: $141.4M (8.2%); 丹麥: $85.2M (5.0%); 法國: $71.8M (4.2%); 巴西: $69.4M (4.0%); 俄羅斯: $63.7M (3.7%); 瑞典: $59.2M (3.4%); 加拿大: $54.6M (3.2%); 德國: $51.3M (3.0%) 中國: $289.1M (16.8%) 美國: $268.3M (15.6%) 南韓: $141.4M (8.2%) 丹麥: $85.2M (5.0%) 法國: $71.8M (4.2%) 巴西: $69.4M (4.0%) 俄羅斯: $63.7M (3.7%) 瑞典: $59.2M (3.4%) 加拿大: $54.6M (3.2%) 德國: $51.3M (3.0%)
  • 中國$289.1M · 16.8%
  • 美國$268.3M · 15.6%
  • 南韓$141.4M · 8.2%
  • 丹麥$85.2M · 5.0%
  • 法國$71.8M · 4.2%
  • 巴西$69.4M · 4.0%
  • 俄羅斯$63.7M · 3.7%
  • 瑞典$59.2M · 3.4%
  • 加拿大$54.6M · 3.2%
  • 德國$51.3M · 3.0%
Top 10 countries by esports prize earnings (Soulbound.gg, 2024). China, the United States, and South Korea together account for 40.6% of all prize money.
Esports prize money by country, 2024
CountryPrize moneyShare
中國$289.1M16.8%
美國$268.3M15.6%
南韓$141.4M8.2%
丹麥$85.2M5.0%
法國$71.8M4.2%
巴西$69.4M4.0%
俄羅斯$63.7M3.7%
瑞典$59.2M3.4%
加拿大$54.6M3.2%
德國$51.3M3.0%
  • 中國 2024 年電競獎金收入達到 2.891 億美元,領先所有國家,主要由 Dota 2 推動。
  • 美國2.683 億美元排名第二,其中《堡壘之夜》的收入領先。
  • 韓國1.414 億美元排名第三,主要由《英雄聯盟》推動。

頂尖電競選手和團隊

N0tail 是有史以來收入最高的電競選手,達 718 萬美元

(資料來源:電競收入)

  • 丹麥的 Johan“N0tail”Sundstein 職業生涯錦標賽獎金**$7,184,163**,幾乎全部來自 Dota 2。
  • 緊隨其後的是 OG Dota 2 選手 JerAx (Jesse Vainikka) 和 topson (Topias Taavitsainen),分居第二和第三名。
  • 所有頂級職業收入者都是 Dota 2 玩家,這是國際邀請賽異常豐厚的獎金池的直接結果。

OG 是有史以來收入最高的電競隊伍,光是參加 121 場比賽就獲得了超過 3700 萬美元的收入

(資料來源:電競收入;Statista)

  • OG 累計獎金總額超過3700 萬美元——是所有電競組織中最高的。
  • 令人矚目的是效率:OG 僅在121 場比賽中實現了這一目標,並在 2018 年和 2019 年連續贏得國際比賽。
  • 相比之下,Team Liquid 參加了超過 2,000 場比賽,才達到了類似的收入數字。

電競歷史里程碑

  • 1972 — 首次有紀錄的電競賽事:史丹佛大學舉辦的星際太空戰爭奧運。
  • 2011 — 英雄聯盟第 1 季世界錦標賽吸引了 160 萬觀眾;電競進入主流遊戲文化。
  • 2018 / 2019 — OG 連續贏得 Dota 2 國際賽冠軍; N0tail 成為史上收入最高的玩家。
  • 2021 — Free Fire 世界大賽創下 541 萬峰值觀眾的紀錄。全球電競收入首次突破 10 億美元。
  • 2024 — 前 100 名遊戲將分配 17.2 億美元的獎金。 2024 年英雄聯盟世界賽創下了新的歷史收視紀錄,高峰同時觀看人數達到 694 萬。全球觀眾達6.4億。

來源

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